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业界模式大转型 游戏业关于F2P的发展与探讨
作者:天堂2sf一… 来源:本站原创 点击数: 更新时间:2018/7/11 6:13:56

  业界模式大转型 游戏业关于F2P的发展与探讨

  实际上F2P本身的形式并不是一个很新鲜的事物,但是F2P本身则因为在页游、手游上展现出来的光彩大大盖过了传统的“免费网游”概念,因此当前最受页游、手游压迫的传统电视游戏行业受F2P模式的影响也最大。由于F2P游戏存在一系列的特色和缺点,所以家用游戏至今对F2P游戏模式仍旧是观望的态度F2P的发展模式本身也备受争议,首先是F2P游戏在免费作品上的完成度,其次是当前F2P游戏不成熟导致的质量低劣程度,和传统家用游戏的优良质量比起来完全不是对手。这对于普通玩家和核心玩家来说看法也就完全不同了。但市场上用户对于游戏的需求方面,游戏人群中的不同需求,从F2P游戏上也能考察出大批游戏人群正好适合轻松的小型F2P游戏。究竟F2P游戏是如何诞生的?F2P游戏有些什么特色?F2P运营模式能否适合当前传统家用游戏行业?下面就让我们来探讨在经历了一系列的游戏运营方式发展后,21世纪10年代的游戏开发逐步迈入新的境地。受到社交游戏和小游戏的大力冲击,石器私服一条龙服务端电视游戏行业在对于扩大用户层上也迈出了新的步伐,这其中最重要的有两个点,第一是逐步扩大DLC对生命周期固定的电视游戏的扩充影响,第二则是我们接下来要探讨的重点“F2P”F2P的含义为英语“Free to play”的缩写,意思为游戏基本上是免费的,玩家不需要花高昂的费用去购买游戏软件,即可进行游戏,而在游戏另外的一些内容上收取费用,这些费用范围可能是游戏中关键的系统,或者是快速让玩家体验到游戏整体的内容。在国内,这种模式下诞生的软件也被称为“共享软件”,这和“完全免费软件”以及“破解软件”是一个对立的词语,例如大家所长期使用的Winrar就属于这种例子Freemium的运行模式主要适用于成本较低的软件,并且有利点在于软件功能的吸引程度可以较少的造成使用者的流失。不过这个特点对于国内软件使用者来说可能有些问题,因早期网络消费经济能力和支付手段匮乏以及信用问题、盗版破解等等,长期以来这种模式可以说几乎没有在国内形成一个有效的氛围,所以收费问题上软件使用者流失问题相反会更加严重,这也是后面需要探讨的问题之一回到F2P游戏模式定义的问题,在解释了Freemium的基本立场下,我们不难发现,F2P的运营模式正是参考了软件Freemium的商业模式而来。最初在游戏中导入Freemium概念——即F2P运行模式的起源,说法不一,有些观点认为F2P的起源来自于2000年网络游戏大举入门中国的时代,当时绝大多数网络游戏都按照游戏时间进行收费,不过随着《热血传奇》私服的泛滥,中国的网络游戏运营商逐步开始将目光投向依靠出售道具来谋取利益的“非法”私服运营模式,抛弃传统的按时收费,但这种说法因为涉及到非法利益,因此也有不同意F2P游戏起源于中国的观点;而另外一种说法则比较正式,即国外所解释的“道具课金”制度,这种制度和第一种说法的基础运营形式没多大区别,不过在于“合法”与“非法”的区别,2001年韩国网络游戏业界为了预防突然激增的玩家脱离现象,而开展的模式,由于当初非核心向的游戏占据主导,通过这些较低成本的形式,向经济能力偏低的学生层进行推广,并且获得一定的成功。当地的大型网络游戏在目击这些成功的例子之后,也逐步转向道具收费的制度这往后近10年内的游戏业界发展之中,2003年起韩国新兴网游开始大量出现免费模式的存在,长期以来以按时收费为主导的作品逐步被取代,这一模式也逐渐向中国、日本两国推进发展,自韩国起,著名的韩国网游《洛奇》、《地下城与勇士》到国内的《热血江湖》、《热血传奇》再到日本的各式新兴网络游戏不断发展。另外一方面,国内外对于“道具收费”的概念,则因为有RMT(Real money trading,即使用真实货币购买游戏虚拟经济的现象)等因素的存在,导致对于这种行为是否合法的定义有着巨大的区别。例如由于管理制度不严或者是产业不重视程度的缘故,一直以来国内的相关游戏对于买金和道具交易现象是默许的;而在韩国日本,这些现象则因为牵涉到对于厂商利益产生巨大影响,而被大多数的游戏明令属于禁止的行为,韩国方面则直接有法律明令RMT行为禁止行为但也有不少的网络游戏则不仅没有明令禁止RMT,反而还提供交易平台,给予玩家进行买金行为的交易平台

  当然,F2P在游戏业早期发展很长一段时间内并没有受到足够的重视的原因除了以上因素以外,最重要一点就是“Freemium”定义中所提到的“适用于成本较低的软件”的定义。不过到了2005年往后,这段时期的网络游戏免费有不少是从按时收费转向为免费,总体上的初期开发成本问题已经被排除,此后,大批厂商也有足够的能力进行免费运营。自2007年以来,国内免费网络游戏全面超越收费游戏成为网游市场的主流。由于当时游戏产业链较为单一的缘故,这样一种F2P的认知普遍疏浅,人们大多数的观点集中在网络游戏这个词汇上,并且传统电视游戏产业的运营模式在这段时间内,开发成本激增,越显得难以在免费游戏上进行开展但是随着步入21世纪10年代,iPhone等智能手机的面世,成为了最新一波F2P游戏发展最大的一个刺激因素。众所周知,在早期手机游戏只有贪吃蛇和简易的俄罗斯方块等的年代下,手机游戏的开发就一直不是一个被重视的区域。但智能手机强大的机能则一扫这种状况,石器私服一条龙服务端更精密的计算能力,更强大的图形表现力,让手机游戏在短短几年内成为了一串无法抵挡的火苗。墨香sf一条龙服务端而手机游戏的开发,则最适合于“Freemium”中,关于低廉成本的定义。在这种前提下,虽然早期的手机游戏只是手机的一个附属程序,并没有单独销售,但iPhone智能手机和手机操作系统的诞生,令手机游戏可以“脱离”手机本身,作为一个独立的开发,独立的运营模式。这种情况下,由于成本低廉,谁都可以制作发行游戏,“Freemium”的游戏形式瞬间爆发,成为了游戏业乃至整个信息产业都不得不重视的一种游戏运营模式在这种前提的发展压制下,传统电视游戏产业则成为了这一新兴产业压迫最大的一个行业,相对于廉价甚至免费的社交游戏、网络游戏、手机游戏,动辄上百人民币,家用机8000,9000日元一套的软件,从国内玩家来看,价格都是非常惊人,随着F2P游戏逐步占领市场,就连日本玩家也逐渐对传统电视游戏这种“高昂”的游戏成本有着一定的意见。随着开发成本问题逐步攀升和游戏玩家群体变化的原因,传统电视游戏的生命周期从目前来看已经不太容易达到以往一款名作流传千古的地步,虽然说往后再很难遇到一款能够有很长生命周期的传统电视游戏的诞生,但这也是电视游戏商业模式转变的一个新发展。从《偶像大师》在采用DLC配信运营模式备受瞩目开始,到微软于2012年首次在“Xbox Live”上尝试推出F2P游戏的下载服务,至今NBGI连续推出F2P家用游戏《皇牌空战:无限》、《铁拳:革新》,KT推出《死或生5:终极版》再到世嘉大范围推出《武士与巨龙》、《梦幻之星在线2》等大型F2P游戏,就连一直以来在回避着F2P运营模式的任天堂也开始逐步尝试部分游戏一定期间免费的形式,F2P进入传统家用游戏的新风逐渐在玩家面前展现出来原田胜宏(左)和早矢仕洋介(右),分别代表NBGI和KT推出F2P作品《铁拳:革新》和《死或生5:终极版》传奇3私服一条龙服务端

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